Kraagira
Typ: magiczna bestia
KW: 10
PW: 105[125]
Szybkość: w naturalnej formie 15 m i 6 m wspinanie
Inicjatywa: +1
RO: Wo+5 Ref+14 Wt+12
Atrybuty: S 15[19] Zr 24 Bd 20 [24] Int 7 Rzt 14 Ch 12
KP: 21 (4 nat i 7 Zr)
Rozmiar: średni
Ataki: 2 x (+15) k4+2 pazury i (+15) k8 +1 żeby [wszystko traktować jak broń +1]
Lub
2 x (+15) k4 +4 pazury i 2 x (+15) k8 +2 zęby – podczas szału
Specjalne cechy:
- Finezja
- Niszczycielski szał [[zyskuje dodatkową akcję cząstkową (jak przyspieszenie) ; +4 Si, +4 Bd; odporność na strach i + 2 przeciw efektom zaklinania; kara za nieostrożność do KP zeruje się z premią do KP za przyspieszenie; Może wpadać w szał raz dziennie na 3 KW]]
- Niepokorna – jeśli ulegnie efektom zaklinania ma prawo ponowić rzut w następnej rundzie. Jeśli jej się uda automatycznie wpada w szał. Nie może tego wykorzystać gdy szalała już maksymalną ilość razy w ciągu dnia.
- Widzenie w słabym świetle
- Morficzne ciało – jest odporna na choroby niemagiczne, ma premię +4 przeciw truciźnie, paraliżowi i polimorfii. Spolimorfowana wbrew woli może co rundę próbować rzutu na Wo by się zmienić w naturalną formę.
- Pożeranie: jeśli zabiła i pożarła w całości jakąś istotę typu : zwierzę/humanoid/humanoid potwór/gigant/smok/bestia może przyjmować jej formę jak przy czarze polimorfowanie siebie. Różnica polega na długości przemiany – Kraagira zmienia się 2k3 rund podczas których nie może wykonywać akcji (ale nie jest bezbronna). Jeśli stwór miał więcej KW niż sama K – ta zyskuje dodatkową KW. Może osiągnąć do 22 KW.
- Regeneracja 3, morficzność ciała pozwala jej zasklepiać rany (nawet te od ognia) ale coup de grace lub sprowadzenie poniżej -9 pw zabijają ją bez względu na uzytą broń.
- Morficzna skóra: zarówno naturalną jak i przyjętą formą może usprawinić zyskując jedną z premii: +10 odp na wybrany żywioł lub Naturalny pancerz =6 lub wyczucie drgań 9m lub kamuflaż +6 ukrywania
- Implantacja : Kraagira która zakradnie się do odpowiedniej ofiary i ukradkowo ja zaatakuje zębami może zaimplementować jej larwę [Test Wt o ST 22 chroni przed larwą]. Taka jest usuwalna uzdrowieniem, cudem, zyczeniem, mniejszym życzeniem i polimorfowaniem dowolnego obiektu. Usunięcie niemagiczne niemożliwe.
SW: 9 i szybko rośnie
Rozwój: do 22 KW
Charakter: CZ, choć z wyjątkami w stronę prawa
Wykorzystanie: Omijać. Tępić. Uciec się nie da.
Walka: Może czaić się i wykorzystywać teren jako pułapkę, ale kiedy już dojdzie do starcia wpada w bezrozumny szał. Dopada najbliższego wroga, z radością wchodzi w zwarcie nawet z większym przeciwnikiem. Jest skłonna uciec tylko w skrajnych przypadkach. Jeśli miała szansę się zaczaić zacznie od przeciwnika którego najłatwiej wyeliminować.
Umiejętności: przetrwanie +8; zauważanie +8; ukrywanie +13; skakanie +8
Opis: Zawsze w naturalnej formie ma postać podobną kształtem do pochylonego kotołaka. Ma pazury, wielkie kły, twardą skórę i pojedyncze oko o kilku źrenicach ciągnące się w poprzek czoła. Porusza się na tylnych łapach balansując grubym, bezwłosym ogonem. Jest minimalnie niesymetryczna. Np może mieć większe szpony po jednej stronie, albo skrzywioną „twarz”. Przejmuje poboczne cechy nosiciela (patrz niżej) takie jak włosy, kolor skóry czy kolor tęczówek.
Rozmnażanie: Potwór może żyć do 700 lat, ale rozmnaża się nie częściej niż co 30-40. Wynajduje wtedy nosiciela rozmiaru przynajmniej śr (humanoid, zwierze, bestia, gigant...) i próbuje zaszczepić larwę. Ofiarę wybiera bardzo starannie i raczej zrezygnuje niż narazi się na niepowodzenie. Zaszczepiona larwa będzie rozwijać się dziesięć lat przez większość tego czasu nie robiąc żadnej krzywdy właścicielowi. Potem przejmie nad nim kontrolę i zmusi do szaleńczej ucieczki w samotne miejsce. Tam ofiara dokona żywota, a K w ciągu k3 dni zeżre ją nabywając swoją pierwszą formę.
Historia: Dawno, dawno temu wiedźma potrzebowała groźnych stworów by walczyć z mistrzem żywiołów i jego „zwierzaczkami”. Wyhodowała Kragirę dając jej potężne możliwości bojowe, ale jak to zwykle bywa nie do końca była w stanie ogarnąć wielkość własnego dzieła. Oryginalna kragira została uśmiercona tuż po wykonaniu zadania, ale wcześniej dziabnęła swoją panią. Rana się nie jątrzyła więc wiedźma olała sprawę. Stąd mamy 2 kragirę. Na szczęście zbytnio nie dały rady się rozmnożyć.
Zachowanie: Przetrwać to pierwsze, nażreć się to drugie, a zjeść stworzenie o nieznanej dotąd formie trzecie. 1 K została wyhodowana do walki z magiem i żywiołakami co sprawia że wciąż nie lubi obu grup. Jest dość inteligentna by węsząc wokół siedzib istot inteligentnych nie popełniać samobójstwa i przy okazji nauczyć się kilku słów. Rządzi nią jednak instynkt i z chęcią zaatakuje wszystko co ujdzie jej bezkarnie i zniszczy wszystko czego nie rozumie.
Autor: zewsnu